Die Wurzeln von Design Thinking bei Apple

Das wussten Sie nicht, richtig? Alle denken, dass Design Thinking von IDEO kommt, aus den frühen Neunzigern, von Larry Leifer und Terry Winograd. Stimmt schon, aber die Wurzeln reichen zurück in die frühen Achtziger. Es Begann 1981 mit der Entwicklung des Apple Macintosh. Die dort praktizierten Prinzipien gelten bis heute und sind erfolgreich, wenn sie als Methode adaptiert und darüber hinaus dem DNA-Kern nach gelebt werden.

Das Apple Macintosh Team als erster Design Thinking Inkubator

Es ist richtig, dass IDEO als erster die Methode verkauft hat (seit 1991), aber bereits zehn Jahre vorher hat Steve Jobs mit seinem Team die Design Thinking Prinzipien gelebt und die Basis für die weltweit erfolgreichste Firma geschaffen – Apple. Nur mal zum Vergleich: Umsatz mehr als 250 Prozent von Microsoft in 2017 und mehr als 200 Prozent Profit im Vergleich zu Microsoft im selben Jahr und das als Nischenanbieter. Bevor ich darauf eingehe, einige Worte von Andy Herzfeld, einem der führenden Softwareentwickler in Steve Jobs Macintosh Team und einem der herausragendsten Software-Entwickler der frühen Stunde.

Design Thinking Wurzeln liegen bei Apple

„The original Macintosh was designed by a small team that worked long hours with a passionate, almost messianic fervor, inculcated by our leader, Steve Jobs, and the excitement that we felt during its creation shines through in the finished product. (…)

We were excited because we thought we had a chance to do something extraordinary. Most technology development is incremental, but every once in a while there’s an opportunity to make a quantum leap to a whole new level. (…)

Most commercial projects are driven by commercial values, where the goal is to maximize profits by outperforming your competition. In contrast, the Macintosh was driven more by artistic values, oblivious to competition, where the goal was to be transcendently brilliant and insanely great. (…)

Steve encouraged the Mac designers to think of ourselves as artists. In the spring of 1982, he took the entire Mac team on a field trip to a Louis Comfort Tiffany exhibition in San Francisco, because Tiffany was an artist who was able to mass produce his work, as we aspired to do. (…)

Other groups at Apple had an elaborate formal product development process, mandating lengthy product requirement documents and engineering specifications before implementation commenced. In contrast, the Mac team favored a more creative, flexible, incremental approach of successively refining prototypes. (…)

Mentalität – Spirit – Regelbruch – Nonkonformität

Ich glaube, das reicht erst mal. Es liegt auf der Hand, wer als erstes Team Design Thinking praktizierte. Apple verrät allerdings bis heute nicht, wie sie ihre genialen Produkte und Services designen. Man muss schon solche Quellen bemühen und tief in die Recherche einsteigen. Andere haben die Methode verkauft und das ist auch gut so, aber wer wirklich verstehen will, was Design Thinking ist, legt sein Lehrbuch beiseite und fängt an bei Apple bis zu den echten Wurzeln zu forschen. Den gesamten Beitrag von Herzfeld gibt es hier als PDF: The Macintosh Spirit

Es gibt einige Bücher aus der frühen Zeit von Apple, die tatsächlich nicht mehr verfügbar sind. Ich werde in Zukunft immer wieder daraus berichten und Möglichkeiten aufzeigen, wie dieser Spirit heute in Design Thinking-Projekten umgesetzt werden kann. Es gibt viele Best Practices zu Design Thinking, doch Apple überstrahlt sie alle, gemessen am Erfolg der Methode.

Schwachstelle im Design Thinking

Alle reden davon, wie toll und produktiv Design Thinking ist, doch Achtung! Diese Methode hat auch einige gravierende Schwachstellen. Am „Apple Best Practice“ können wir diese identifizieren. Morgen mehr dazu.

Customer Journey als Design Thinking-Ausgestaltung

Kundenreisen kreativ gestalten

Im Customer Journey Management Workshop werden Kundenreisen gestaltet, Kontaktpunkte identifiziert, Erlebnisse ausfindig gemacht und Erwartungen von Kunden unter die Lupe genommen. An neuralgischen Punkten, den sogenannten Moment that Matter werden Kundenerlebnisse so umgestaltet, dass die Beziehung zu Kunden und die Erzeugung von Werten richtig gut gelingt.

Schwachstellen in der Customer Experience aufdecken

Die Methode, entwickelt an der Stanford University, hat sich mittlerweile gut etabliert und Design Thinker dürften sich hier sofort zuhause fühlen. Es geht darum, die Kundenerfahrungen kreativ zu gestalten. Doch bevor das geschieht, müssen zuerst die Schwachstellen in der Kundenreise aufgedeckt werden. Am besten gelingt dies mit dem Customer Journey Mapping Workshop, in dem eine Menge Zettel geklebt werden. Wer genau hinsieht, wird feststellen, dass die Identifikation und Gestaltung der Kundenreise im Customer Journey Mapping Workshop quasi eine Anwendung der Empathise-Phaser von Design Thinking darstellt.

Beispiel Customer Journey Mapping Workshop

Wie ein Customer Journey Mapping Workshop konkret abläuft, als Teil eines Design Thinking-Ansatzes in der Phase der Empathiefindung, gibt dieses Video sehr gut wieder.

Prototyping mit Design Thinking

Wie kann mit Design Thinking ein hochkomplexer IT-Prototyp in wenigen Wochen entwickelt werden, um umfangreiche Prozessoptimierungen oder sogar eine komplette Customer Journey abzubilden? Wie wird dieser Prototyp konkret entwickelt, wie muss ein Entwicklerteam aussehen und welche Spielregeln gelten, um das Ziel zu erreichen?

Zielsetzung

Design Thinking kann als offene Methode eingesetzt werden, um Innovationen zu erzeugen, doch wir werden als Berater oftmals damit beauftragt, konkrete Lösungen zu erzeugen. Definierte Budgets, Zeitvorgaben und Erwartungshaltungen stehen im Raum. Ist es möglich, mit diesen Eckdaten Design Thinking anzuwenden? Meine persönliche Erfahrung: Ja, das funktioniert. Allerdings gelten spezielle Spielregeln.

Die Spielregeln

Ein spezielles Setting ist notwendig, um die definierten Ziele zu erreichen, auf das sich Berater und Kunde gleichsam einlassen müssen. Die Eckdaten

  1. Erarbeitung einer gemeinsamen Zielsetzung
  2. Kernkompetenzen fusionieren
  3. Neues wagen
  4. Gesteuerte Produktion

In einem ersten Schritt werden die gemeinsamen Ziele festgelegt. Es ist auch möglich, eine multiple Zielstruktur auszuarbeiten mit bis zu fünf oder sechs Zielen. Wahrscheinlich werden diese im Projektverlauf verjüngt, doch Kostenreduktion, Performance und Kundenerlebnis können dabei auf der Zielmatrix stehen.

Die Kernkompetenzen setzen sich aus unterschiedlichen Disziplinen zusammen. Tiefe Erfahrung und Branchenexpertise sind die erste Zutat. Zweitens Methodenkompetenz und Moderationsexpertise und drittens IT-Umsetzungs-Know-how, also Programmierung/Coding von Lösungen. Repräsentiert werden die Kompetenzen durch Kunde, Berater und „Agentur/IT-Leute“.

Im Team ist es für den Kunden, also denjenigen, der das Ziel erreichen will, am wichtigsten, Leute an Board zu holen, die ihr Geschäft in- und auswendig wie ihre eigene Westentasche kennen. Die Teammitglieder (Mitarbeiter/Angestelllte) müssen trotz der Expertise in der Lage sein, komplett neue Wege und Lösungen unter Anleitung der Moderation zu denken, Regeln zu verletzen und auf „Wasser zu gehen“, was ja eigentlich nicht geht.

Die IT-Leute/Agentur braucht eigentlich nicht unbedingt am Projektstandort zugegen sein, weil Lösungen in Apps und Screens in virtuellen Teams erzeugt werden können. Video-Conferencing, Telefonate und Plattformen reichen völlig aus. Am besten ist es, wenn Lösungen über Nacht produziert werden, die am Tag zuvor besprochen wurden.

Mit diesem Ansatz konnten Design Thinking-Ansätze hervorragend genutzt werden, um Lösungen in hochkomplexen Prozessumfeldern zu erzeugen, konkret abgebildet in IT-Mock-ups, um Investitionsentscheidungen für „echte Lösungen“ treffen zu können. Nichts begeistert einen Vorstand mehr, als eine konkrete Lösung. Das ist besser, als eine PowerPoint, besser als die Idee, besser als die Strategie. Eine konkrete Lösung macht transparent, was wirklich machbar ist.

Drei Nutzen-Aspekte von Software-Prototyping

  • Erlebnis von Kernfunktionen

Zuerst einmal können potenzielle Anwender via „Look & Feel“ erleben, wie die zukünftige Lösung wirklich aussieht. Das ist verständlich und kann sofort auf aktuelle Aufgabenstellungen übertragen werden. Kernfunktionalitäten werden erlebt. Auf dieser Basis ist ein erstes Feed-back möglich.

  • Missverständnisse vermeiden

Ein Typischer Fall in der Kommunikation: Sender und Empfänger kommunizieren durch die Wolke von Störungen. Die Botschaft wird unscharf und das Ergebnis weicht möglicherweise vom Ziel ab. Mit einem Prototyp können viele Missverständnisse vor der ersten „echten“ Entwicklung vermieden werden .

  • Akzeptanz absichern

Wie enttäuschend für alle Beteiligten, wenn die Lösung am Ziel vorbei entwickelt wurde. Mit einem Prototypen können alle Beteiligten einen ersten echten Eindruck gewinnen und frühzeitig Fehlentwicklungen vermeiden. Das spart Kosten, Zeit und auch Nerven.